Прошло уже около 30 лет с появления в СССР первых микро-ЭВМ... Стоявшие у
начала той эпохи, - вы помните свои первые ощущение от загадочного электронного
устройства под гордым названием микро-ЭВМ? Помните, как при первом включении,
вы - не заглядывая в руководство, начинали самостоятельное исследование этого
ещё неизвестного вам мира... Мир байтов, цифр, символов, постепенно заманивал
вас всё глубже и глубже, и вот - вы уже начинаете сами выступать в роли Творца,
и этот процесс вас захватывает с головой...
ASP Corp. - Три парня с горящими глазами...
История и наследие известнейшей группы разработчиков
программ в СССР.
Тогда ни так много знали о людях создавших советские компьютеры, и ещё меньше знали о людях, которые писали для них программное обеспечение. И практически ничего мы не знаем о них сейчас.
Самой первой и известной группой программистов на территории СССР, стоявших у начала компьютеризации "всея Руси", была группа ASP Corp. Они выпускали коммерческие игры и программы для ДВК и БК-0010. Их игры были перенесены практически на все советские микро-ЭВМ и известны всем - заставшим эпоху 8-ми и 16-ти битных советских компьютеров, но в тоже время, мы практически мало-что знаем о них самих. Предлагаем восполнить этот пробел в истории, и надеемся, что у нас получится побеседовать с другими, не менее известными людьми и группами той эпохи (о которых, по большей части, наша информация ограничена только их именем и логотипом в программах).
Краткая информация об ASP Corp.Время создания и активной деятельности: 1985 - 1989 гг.
Состав группы (в алфавитном порядке):Александр Гречишкин - программист, графика, дизайн, игровая концепция
Сергей Фоменко - программист, графика
Павел Успенский - руководитель, распространение программ
Платформа на которой разрабатывались программы: ДВК-1,2,3; БК-0010; Союз-Неон
Моя беседа будет проходить Александром Гречишкиным и Павлом Успенским. Совершенно случайно, в поисках информации по Land, я заметил краткое сообщение Александра о своих играх. Не веря в удачу, Александру тот час же было написано письмо, с просьбой раскрыть "тайну" ASP Corp. ...
ASP Corp. История создания.
<АБ> - Ваши игры, с софтом к сожалению не знаком, известны практически всем, у кого были 8-ми и 16-ти битные советские машинки.
Не могли бы Вы подробнее рассказать об ASP Corp. и о своих разработках?
<А.Гречишкин> Началось все с ДВК. В Зеленограде, в корпусе МИЭТ-овского общежития открылся компьютерный класс на базе ДВК. И, пронюхав это, мы (я и мой друг, Павел Успенский) очень захотели в него попасть. Волею судеб моя мама проходила там курс обучения. Она договорилась с лаборантом, чтобы он дал нам посидеть пару часиков за клавиатурой. Это был 1984 год. Мы учились тогда в 9 классе.
ДВК был с "шитым" Фокалом. Что это такое и что с этим делать мы так и не понимали. Лаборант нам быстренько показал как вызывать справку и бросил нас наедине с компьютером. Обучение шло тяжело, и мы с большим трудом нашли книгу по Бейсику, которую от руки переписывали в тетрадь. Вскоре начались получаться первые программы. Очень простые, как у всех новичков. Это настолько нас захватило, что мы проводили все свое время в этом классе, и мечтали получить свой собственный компьютер.
У Паши папа работал большим человеком на Зеленоградском заводе и однажды, он принес ему БК-0010. Радости не было предела! Там тоже Фокал и мы уже могли писать простенькие программки. Но Фокал был очень медленным интерпретатором и написать что-то быстрое на нем не представлялось возможным. Та же программа Snake шла медленно. Было решено писать все на Ассемблере! Змея начала не просто ползать, а летать!
Потом мы увидели Колобка от Степана Пачикова. Вот это было чудо! Графическая, лапки у колобка двигаются. Вот какие программы надо писать! И тут началось детальное изучение всех возможностей БК-0010. Были какие-то поделки, но игр как таковых еще не было.
Мы заканчивали 10 класс, и надо было идти в Институт. Но так получилось, что я провалил экзамены и поступил только на вечернее отделение. Надо было искать работу. Тут опять помогли родители. В моей школе открывался компьютерный класс и им нужен был лаборант. По просьбе моей мамы, меня взяли в этот класс лаборантом. Школа была в 50 метрах от моего дома. Компьютеры - есть, еда - тоже, от дома близко. Мечта программиста, а не работа
Класс полностью состоял из 11 ДВК-1 и двух управляющих сетью ДВК-2М с двумя дисководами. И вот однажды, приходит ко мне мой давний друг - Сергей Фоменко и приносит на дискете игру. Вот, говорит, посмотри что тут я навоял. Запускаю программу, а там игра - космические корабли бомбят какой-то танк на земле, а тебе надо ездить и стрелять. Вот, думаю, круто! Оставишь? Серега - без проблем.
| | |
|
pif-paf_0_sg.png [ 1.56 KiB | Просмотров: 9224 ]
| |
| | |
| | |
|
pif-paf_1_sg.png [ 1.89 KiB | Просмотров: 9224 ]
| |
| | |
На следующий день была нарисована новая графика, добавлена анимация и дано название -
Pif-Paf. Вечером того же дня игра была показана Пашке и Сереге. Было решено, что надо сколотить команду, которая у нас уже есть, дать название и начать писать игры. Это была первая игра
ASP Corp. ASP - Александр-Сергей-Павел. Corp. - так назывались все крутые компании
ASP Corp. Игры.
<А.Гречишкин> Некоторое время спустя Серега принес прототип игры с самолетом, который летит по гористой местности и стреляет. Я переделал его в Вертолет, который собирает людей, а по нему с гор стреляют из ракет. Называлась она Military Marathon (ДВК, имя программы на диске Afgan), Raid (БК-00010).
| | |
|
military_0_sg.png [ 3.36 KiB | Просмотров: 9216 ]
| |
| | |
| | |
|
military_1_sg.png [ 7.27 KiB | Просмотров: 9216 ]
| |
| | |
Так как компьютерный класс был рядом с моим домом, то проводил я там по 10-15 часов в сутки. И все это время посвящал программированию. Так случилось, что Паша не программировал вообще, и выступал как наш менеджер и принимал работу. Серега работал системным администратором и программировал у себя на работе, периодически приезжав ко мне в класс свести код. Серега писал большую часть кода. Он был самым толковым из всех нас. Графикой и анимацией в основном занимался я.
Код писался на чистом ассемблере. Был компилятор ASM. Картинки рисовались прямо в программе в байтах, последовательность нулей и единиц.
Примерно так:
.word 0000, 0110, 0000
.word 0000, 1111, 0000
.word 0011, 0000, 1100
это галка вверх размером 21 на 3 пикселя. Так можно нарисовать и человечков.
<АБ> - А кто придумывал концепцию игр или как сейчас говорят, - кто был геймдизайнером?
<А.Гречишкин> Как правило идеи программ придумывались мной, потом их писал Сергей, приносил мне, а я дорисовывал графику, что-то менял в коде, изменял сценарии. Делалось все по наитию. Хотелось что-то делать. А что - уже не важно. Что-то срисовывали, что-то придумывали.
Далее был Sheriff - самая крутая, удачная и популярная игра. Когда мы были уже известными, был такой случай. Мы пришли в тот самый компьютерный класс, с чего все начиналось. Но это уже был не класс, а клуб и там сидели закоренелые программисты со всего Зеленограда. Кто-то прослышал, что мы тот самый ASP Corp. и у нас есть исходники Sheriff.
| | |
|
pacman2_sg.png [ 2.52 KiB | Просмотров: 9216 ]
| |
| | |
Нам предлагали поменять их на исходники всем известной супер-мега игры Pacman для PDP-11, тот самый, что работал в текстовом режиме. Но мы выстояли и удержались от такого соблазна. Sheriff считался "непродаваемым".
| | |
|
sherif_0_sg.png [ 2.25 KiB | Просмотров: 9216 ]
| |
| | |
| | |
|
sherif_1_sg.png [ 2.98 KiB | Просмотров: 9216 ]
| |
| | |
Если честно, то идею Sheriff мы сперли. Папа Павла принес с работы две электронные игры, которые привезли из Японии, чтобы сделать с них клон. Эти игры были с газоразрядным дисплеем и работали на батарейках, впоследствии известные как "Электроника ИМ". Но электронный клон тогда сделать не получилось, а идеи игр были взяты нами на вооружение.
| | |
|
sherif2_0_sg.png [ 3.57 KiB | Просмотров: 9216 ]
| |
| | |
| | |
|
sherif2_1_sg.png [ 6.41 KiB | Просмотров: 9216 ]
| |
| | |
Это была игра Спаси Девушку от Маньяка (впоследствии ставшая Sheriff-ом), и Космическая Атака, которая стала прототипом Нашествия (это там, где сверху по трем полосам движутся космические корабли, а внизу танчик, передвигается по 3-м положениям и стреляет).
| | |
|
swar_0_s0g.png [ 12.15 KiB | Просмотров: 9182 ]
| |
| | |
| | |
|
swar_1_s0g.png [ 2.93 KiB | Просмотров: 9182 ]
| |
| | |
Игру Нашествие она же Вторжение, я написал уже проходя службу в Армии, было это в 1987 - 1988 годах. Мой папа (куда ж без родителей) законными, но очень непонятными ходами, смог достать ДВК-2М, списанный с предприятия, в помощь воинской части, в рамках помощи армии. В результате он попал в мои руки. Я был тогда на 2-ом году службы и, как старик, был переведен в штаб (на отдых) почтальоном.
| | |
|
cat_0_sg.png [ 4.62 KiB | Просмотров: 9216 ]
| |
| | |
| | |
|
cat_2_sg.png [ 3.45 KiB | Просмотров: 9216 ]
| |
| | |
В 1989 перед дембелем, я выпустил игру Кот Рыболов. На самом деле прототипом был Бэтмен с Синклера, но там Бэтмен летал, а я его перевернул и заставил плавать. Сначала даже было рабочее название Catman.
| | |
|
garden_0_sg.png [ 2.83 KiB | Просмотров: 9216 ]
| |
| | |
| | |
|
garden_1_sg.png [ 4.34 KiB | Просмотров: 9216 ]
| |
| | |
Но немного вернемся по времени назад. Вообще, в компьютерном классе, были созданы основные игры. Pif-Paf, Military Marathon, Sheriff, Garden, и, конечно же - Land!
| | |
|
land_0_sg.png [ 2.82 KiB | Просмотров: 9216 ]
| |
| | |
Идея Ленда не нова, и она была заимствована от Lode Runner с того же Синклера, но там не было Биомассы. После того, как мы ее написал, было понятно, что игра ничем не лучше оригинальной и ничего в ней новенького нет. И тогда мы вспомнили про фильм "Через тернии к звездам", вспомнили, какая чудовищная штука была - биомасса! И она ползла... Это было попадание в десятку.
| | |
|
land_1_sg.png [ 4.15 KiB | Просмотров: 9216 ]
| |
| | |
<АБ> - Ту непонятную субстанцию, как только не называли в то время, и кипящая смола и огонь, но действительно - очень напоминает Биомассу. Противники очень здорово напоминают чертей или это кто-то другие? Игрушка входит, можно сказать, в обязательное ознакомление на этих компьютерах. Если вспомните немного больше подробностей, было бы здорово.
<А.Гречишкин> Кстати, это не черти, а люди. Я очень плохо рисую, а анимация вообще труба, так вот движение ног у меня никогда не получались, и если посмотреть, то все они прихрамывают на одну ногу. Никак не мог прорисовать полные движения ног. Но когда пришел Пашка, сказал, что это круто и так надо оставить. И что для пущей страшности надо нарисовать им рога.
<АБ> - По играм получается следующая хронология:
- Pif-Paf, 1985
- Military Marathon, 1985/1986
- Sheriff, 1985/1986
- Sheriff 2, 1985/1986
- Garden, 1985/1986
- Land, 1985/1986
- Вторжение, 1987-1988
- Кот Рыболов, 1989
<А.Гречишкин> Да, вроде правильно.
ASP Corp. Программы.
<А.Гречишкин> Из программ были написаны: Субтитры, для озвучки фильмов, База данных ASPBase и крутой текстовый редактор EdASP.
ASPBase был написан в госпитале. В армии меня перевели в военный госпиталь на обследование в Тверь. Пашка однажды приехал ко мне и говорит - нужна база данных. Я - а как я ее тебе напишу, у меня же нет компьютера? Он - пиши на листочке, я буду код вбивать и говорить что не так. Так и писали. Я чирикал все в тетрадке на Ассемблере, Пашка вбивал и запускал. Потом озвучивал, что куда не так рисуется, что не так работает. Пашка распечатывал код на принтере и привозил мне в госпиталь. За один месяц мы, таким макаром, написали базу данных ASPBase.
<П.Успенский> Вообще после очень удачного edASP, была идея создать полноценный офисный пакет, и БД стала вторым кирпичиком этого проекта. Почему мы не написали программу работы с таблицами я уже не помню...
<АБ> - Программа "Субтитры для озвучки фильмов" - это для какой-то пиратской студии или ТВ канала, или для студии дубляжа? Как и где всё это дело использовалось?
<А.Гречишкин> Это делалось на БК-0010 для одного из тогда известных гнусавых переводчиков пиратских фильмов. Чтобы было круто, нам заказали такую программу, которая выводила текст из форматированного файла при нажатии на клавишу пробел следующей строки. С БК это было удобно, так как можно было переключить режим вывода экрана в узкую полоску (забыл как называется режим, вроде 8/16 кб). При таком выводе легко было микшировать сигнал с БК и Видака.
ASP Corp. Наследие.
<АБ> - Принимали ли Вы, Сергей, и Павел, участие в сторонних разработках, а также в портировании своих игр на 8-битные платформы или всё ограничивалось ДВК/БК?
<А.Гречишкин> Мы принимали участие в разработке еще одного детища советского аппаратостроения - Союз-Неон. Для него мы написали ОС "Аспект". Первая графическая мультизадачная ОС для советских компютеров. За основу был взят интерфейс Mac OS, с которой мы познакомились в 1986 году в Троицке, в лаборатории одного из ядерных институтов.
<П.Успенский> Сейчас, уже трудно вспомнить детали, но я до сих пор горжусь тем, что мы участвовали в создании первых советских персоналок. Недавно посмотрел фильм “Micro Men” про историю создания английских персоналок, напомнило то, что было у нас. Многие сейчас знают про Sinclair, Commodore и Amstrad, но в Зеленограде, в те же самые годы были компьютеры не хуже. И сейчас трудно поверить, но в них не было ни одного импортного компонента, ни одной строчки кода, написанной не в Союзе.
<А.Гречишкин> Из своих программ и игр, мы кое-что портировали на УКНЦ и на БК-0010. Они были на одном и том же процессоре, так что труда не составляло их портировать.
ДВК - это один в один, как БК-0010, только помощней и с дисководом. Изменений в коде практически делать не надо было. Все игры разрабатывались на ДВК, а потом портировались на БК-0010. Так как ДВК у нас был с платами Пегас (черно-зелеными), то мы никогда не создавали цветных игр. Поэтому чтобы играть в игры на БК-0010, ее надо было переключать в ч/б режим. А так, на экране бегает что-то серо-бурмалиновое в крапинку, так как на цвет не 1 бит на точку, а 4.
<АБ> - Вопрос связан с авторским правом, - связывались ли с вами программисты с других платформ/компьютеров или всё происходило, если можно так выразиться, "в тихушку"?
<П.Успенский> Я и сейчас довольно скептически отношусь к авторскому праву на интеллектуальную собственность, а тогда вообще никто об этом не думал. Конечно на любой тусовке владельцев БК, все менялись кассетами и софтом и переписывали друг у друга. Самое смешное, что на всех наших программах стоял значок копирайта, но смысла его тогда никто не понимал, просто это была «фирма», отсюда же и английский интерфейс в первых игрушках. Многие думали, что наши игрушки пришли из-за бугра
<А.Гречишкин> По портированию и клонам наших игр, была очень интересная история. Однажды, в том самом компьютерном классе, Сергей забыл все наши диски. Это была синенькая коробочка BASF, с 5-дюймовыми дискетами, на которых были записаны все исходные коды. Как впоследствии оказалось, эти дискеты были вроде "посевных". В Зеленограде появилось куча клонов Лэнда и их вариаций. А также компаний с приставкой Corp. Кстати, моду на Corp. дали именно мы.
<АБ> Была ли с вашей стороны реакция на публикацию игры Land в Журнале Моделист-Конструктор №9 за 1989 г., под название "Пещера" для ПК "Специалист" под авторством Белецкого А.? Редакция журнала с вами предварительно связывалась, что-то согласовывала, наверняка же могли знать первоисточник?...
<А.Гречишкин> Про публикацию я ничего не знаю. Никто с нами не связывался. Была одна статья, которую написал Паша про Garden, но я не помню в каком это было журнале опубликовано.
<П.Успенский> Кажется это журнал "Техника Молодежи" со статьей об ASP Corp., которую я тогда написал.
<АБ> - Меня всегда интересовал вопрос, - а как распространялись программы для ДВК, особенно игры, которые наверняка не входили в официальный пакет обязательных программ? Наверняка пересылали обычной почтой и так далее, но сам процесс интересен, - схема получение развлекательного софта в те времена.
<А.Гречишкин> Мы жили в Зеленограде - центре электроники. И ДВК собирались там же (кстати, я их собирал лично на конвейере). Поэтому люди приезжали за ДВК и сразу озабочивались софтом. Находили тут фирмы (кооперативы), которые продают софт и закупались под завязку. Вообще, рекламы не было, и всё передавалось сарафанным радио. Доходило до того, что приходя в тот самый (опять) компьютерный класс и показав новую игру народу, она через день уже была в Новосибирске. Вообще все напоминало видеокассеты. Каждый переписывал всё - что есть себе на диски или на кассеты.
В игре "Кот Рыболов", кстати, есть реклама - Кооператив "Кентавр". Припоминаю, что Паша её заказывал. Павел связывался со многими кооперативами и фирмами по распространению. В Зеленограде были кооперативы по продаже программного обеспечения.
| | |
|
cat_1_sg.png [ 5.58 KiB | Просмотров: 9216 ]
| |
| | |
<П.Успенский> С «Кентавром» общался я. Это была как раз моя работа – взаимодействовать с заказчиками, собственно тогда в России и зарождалась модель «цивилизованного» создания игр. Еще мы работали с Зеленоградской компанией «ДОКА» ("https://ru.wikipedia.org/wiki/ДОКА_(группа_компаний)").
<А.Гречишкин> Но основная туса была в Зеленоградском клубе "Полином". Это молодежный клуб со своим компьютерным классом. Вот там все и знакомились с барыгами, программерами, кооператорами. Там и совершались все сделки. Также софт продавался на Митинском радио-рынке.
<П.Успенский> Одна из забавных историй, произошедших в этом клубе: на одном из конкурсов компьютерных игр, проводившихся в «Полиноме», игра Пачикова «Тетрис», заняла 3-е место
Конечно, теперь уже никто не вспомнит названия игр, занявших тогда первое и второе места.
Еще были регулярные встречи в ДК «ЗВИ» (Завод Вл. Ильича) около м.Тульская. Там собирались любители БК. Думаю, после публикации статьи, найдутся люди, которые туда ходили.
ASP Corp. Заключительная часть.
<А.Гречишкин> Собственно ASP Corp. распался по причине того, что Серега и я ушли в армию. Паша, еще пытался продавать наши игры через разные кооперативы и фирмы, и даже заработал нам приличные деньги, как раз к нашему с Серегой приходу из армии. Потом перестройка, семья... так все и заглохло.
<П.Успенский> К сожалению, мы так и не создали свой кооператив, со всеми работали по договорам или просто «за интерес». Знаний по бизнесу тогда было маловато, но я считаю, что, если бы была создана настоящая "Корпорация ASP" – она стала бы одной из крупнейших софт-компаний России. Мы были больше романтиками, чем прагматиками тогда… Деньги пришли, скорее случайно, изначально никто и не думал, что мы что-то заработаем. Людям нравилось заказывать игры по почте и нашлись кооперативы, которые этим занимались (маркетинг, каталоги, производство кассет, упаковка, рассылка), а мы уже работали с ними. Тогда мы не знали про open source и free software, но писали игрушки, потому что было интересно, хотелось выжать из БК и ДВК все по-максимуму, сделать то, что никто не делал до нас.
<АБ> - После ASP Corp., занимались ли Вы, Сергей, Павел, - в дальнейшем на поприще программирования/распространения софта, работали ли в смежных областях. Никакой конкретики не надо, вполне будет достаточно в общем плане.
<А.Гречишкин> Я и Серега до сих пор программисты. Пашка - системный администратор.
<АБ> - Александр и Павел, благодарю за Ваши ответы и очень интересную историю об ASP Corp.! Ваша группа сделала огромный вклад в начало развития игрового направления в СССР, а затем и в России. Думаю, многие после ознакомления с вашими играми и программами, хотели написать вещи не хуже, и у некоторых это получалось. В СССР, помимо Тетриса, были и другие оригинальные игры, и в этом ваша непосредственная заслуга.
<А.Гречишкин> Спасибо, очень приятно слышать такие слова!
<П.Успенский> Спасибо за Вашу работу, очень приятно, что наша группа интересна до сих пор.
История об ASP Corp. и ответы на вопросы:
Александр Гречишкин E-Mail: sgrec@mail.ru,
Павел Успенский E-Mail: uspaul@mac.com
Интервью провёл:
Александр Болтаевский E-Mail: boltaevsky@inbox.ru
Авторские права на текст принадлежат только вышеуказанным авторам.
Версия авторского текста от 19.08.12, дополнено 25.08.12
Игры ASP Corp., для ДВК, были просмотрены на эмуляторе
EmuStudio 0.7c, автор Андрей Титов Интервью эксклюзивно опубликовано на сайте
https://www.old-games.ru в 2012 году.
При копировании, перепечатке, и частичного использования текста, указание авторских прав и первоисточника, является обязательным.