Ответить на тему  [ 1 сообщение ] 
 
Автор Сообщение
Администратор
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 27 ноя 2011, 01:03
Сообщений: 223
Откуда: Москва
Сообщение Интервью с PROGRAM AVANGARD (апрель 1997 г.)


Расскажите что такое Р. А. сотр., PROGRAM AVANGARD Ltd., UNDERGROUND SOFTWARE Inc. . и историю образования вашей фирмы, кто входит в коллектив авторов?
Все началось в далеком 1985г., когда журнал "Техника Молодежи" начал публикацию "Клуба Электронных Игр", знаменитые приключения "Кон-Тики", "Путь к Земле" и т.д. Мы с братом заинтересовались компьютерными играми. В 1989 у нас появился ПМК (программируемый микрокалькулятор) МК-61, это было что то среднее между обыкновенным калькулятором и почти настоящим компьютером. Он имел ОЗУ в 104(!) байта и на нем можно было делать программы, что и было самым главным. И знаете, на нем получались весьма забавные игры. Через четыре года мы вступили в КЛИП (Клуб Любителей Игровых Программ) и образовали фирму Р.А.согр., которая стала заниматься разработкой игровых программ. За год с небольшим мы создали более десятка "игрушек", в том числе и динамических, в реальном масштабе времени. Стоит вспомнить названия некоторых известных в КЛИПе программ: LAND, SUPERLAND, KARATE, CAMEL TROPFI (Формула-1, BLEC LEO), Лунная Радуга.
В конце 1990г. нам удалось приобрести БК-0010-01. А тогда это было делом непростым, например в Москве, в фирменном магазине "Электроника" очередь была на год вперед. Это была любовь, с первого взгляда. Никакой литературы, никаких знакомств. Спасала лишь книжка "PDP-11", метод "научного втыка" и неимоверный фанатизм. Полгода ушло на освоение и первые "блины - комом". И вот с 1991г. - Фирма Р. А. согр. начала выпускать программы уже на БК0010-01.
В 1992г. мы изменили название на более полное – PROGRAM AVANGARD Ltd. UNDERGROUND SOFTWARE Inc. - это объединение нескольких ФИРМ (PROGRAM AVANGARD Ltd, SH.O & Ко., SOLOMAX, и т.д.) принимавших в той или иной степени участие в разработке игрового пакета MAGIC BYTES. Например: SOLOMAX, Толстокоров Максим известный по программе PRIМАХ, поставил музыкальные фрагменты к NINJA FORCE, GALAXY HERO, SH.O & Ко - идеи, сюжеты, ценные советы, програмное обеспечение.

Так почему же все таки именно PROGRAM AVANGARD?
В основном это из-за нестандартного подхода к программированию игровых программ. Мы считаем это дело более серьезным, чем создание системных программ.
Во-вторых, мы всегда старались сделать что-нибудь особенное, неожиданное, придумывали какие-то супер-идеи, супер-алгоритмы. Например в AMERICAN RACES - впервые на БК - выбор трассы, подгрузку файлов из Формата HELP7, в GALAXY HERO - независимо от других использовали включение режима расширенной памяти для расстановки лабиринтов, упаковку графики, встроенную вечную жизнь", в STARSHIP TROOPERS - ввели понятие "монстр, сменные: панель, оружие. Впервые на БК-0010 игра на весь диск и т.д. Да и вообще, наши игры отличаются от общей массы более крупными спрайтами, большим их количеством, красивыми заставками, продуманностью сюжета.
В третьих, если хотите, - дань моде. Рядом с такими ЗВУЧНЫМИ именами как SOFT OF FUTURE, BREAK IDEA LEADER, SMASH, SHISHKIN SOFTWARE, BUBON, MAGIC BYTES и т.д. - P.А. согр. - уже как-то не "смотрелось" на экране монитора. Но мы не меняли имя ФИРМЫ, как делали многие тогда, стесняясь своих первых, довольно примитивных программ. Мы просто расшифровали для широких масс его значение. Естественно, если бы первые программы (например CAVE RESCUER) вышли бы под полным именем, то в сравнении с существующими тогда (и весьма "крутыми" тогда) фирмами SU, RDA - это было бы немного "по-хамски".
Кстати, Р.А. согр. - как и многие названия тогда, имело двойной смысл (Например SU (SOFT UARE) - Савин Владимир, RDA - Романтовский, ТD - Тюрев Дмитрий (ныне MAGIC BYTES), BIL - Бортник и т. д. и т. п.) оно также кодировало наши имена (Павел, Андрей, не по алфавиту, как принято обычно, а по степени участия в работе ФИРМЫ).

Расскажите о распределении обязанностей в вашем коллективе.
Как вы уже поняли, "костяк" фирмы это два человека - Павел и Андрей М…… (вырезано цензурой), раньше нам еще помогали многие (музыка, идеи, спонсорство, да и просто сочувствующие лица. Сейчас же, как и вначале, мы вновь остались вдвоем. Вначале появляется идея, мы ее прорабатываем и начинаем. Я (Павел) делаю, графику, основной алгоритм, ну и в общем довожу все до конца. В последнее время еще и пишу музыку. Андрюха специализируется больше по системной части - драйверы, защита, заливка графики, создание ШРИФТОВ, набор текстов (с грамматическими ошибками), создание лабиринтов "вручную", вытаскивание графики со SPECTRUMA, обработка, паковка - перепаковка, ну и т.д. Конечно, скажу без ложной скромности, основной груз лежит на мне, но и Андрею достается немало, за что ему естественно большое спасибо.

Не могли бы вы рассказать более подробно историю создания той или иной программы.
Ну, CAVE RESCUER - это было очень давно, я помню только, что увидел где - то мельком, кажется на ATARI, что-то летящее по норе, ну и загорелся.
AMERICAN RACES - почти то же самое, но там я хотел "переплюнуть" Савина по алгоритму дороги. Мне не хватило быстродействия, и вообще у меня ничего не получилось.
NINJA FORCE - это было что-то! Идею помню вынашивал долго и решил попробовать. Помню не хватало памяти и пришлось разворачивать спрайты непосредственно в ОЗУ. В тот момент, когда ниндзя разворачивается, чтобы бежать в другую сторону, если присмотреться, можно заметить паузу. Вообще это, пожалуй, единственная вещь, к которой я испытываю теплые чувства и по сей день.
GALAXY HERO - это пожалуй, самая быстрая игрушка по скорости ее написания.
ATV-simulator - Андрюха накачал графики со SPECTRUMa, а там были все фазы наклона мотоцикла, ну и их естественно стало жалко выбрасывать просто так. Ну вот и сделали, правда, неудачно. Памяти как всегда не хватало, пришлось сжимать спрайты, а это, естественно, отразилось на быстродействии. Под "графический экран" места в ОЗУ, конечно же, не нашлось, на экране это выглядит очень мерзко. В общем, от первоначального замысла почти ничего не осталось, да и вообще мы пришли к выводу, что на БК делать аналоги со SPECTRUMa нельзя, в противном случае страдает последний.
WEST BANK - делал не я, так что все претензии к Андрюхе.
STARSHIP TROOPERS – игра чисто коммерческая, спасибо фирме СНЕК (и лично Олегу Зябкину), если бы не они - игра никогда бы не вышла. Но повозились мы с ней на славу.

(A.M.): Мы получили очень много откликов от поклонников, после выхода этой программы, как хвалебных, так и «не очень». По поводу "очень плохой защиты (от копирования)" хотелось бы немного оправдаться. Сама идея была такой: изменить длину блока при форматировании. Следовательно ни читаться, ни копироваться дискета не будет. Ни RESTAURATOR, ни DISK DOKTOR не спасет. Но как всегда возникли проблемы с памятью, так как у нас были условия "не использовать ДОЗУ", чтобы программа шла на любых контроллерах и на БК11М. Так вот: на загрузчик с диска (с защищенного диска) мне оставалось в некоторых файлах до 100 (8) байт (!!!). Господа программисты, пришлите мне "крутую" защиту в 100 (8).
Было два способа. Либо начать с конца, перегнать с адреса 160004 - загрузчик в ОЗУ, модифицировать его в соответствии с новым форматом и "дело в шляпе", но что осталось бы от "монстров"?
Второй способ был: пожертвовать защитой. Что сделал я: теперь это уже не секрет, переформатировал 1 дорожку с длинной блока 200 (вместо 400) и проверял считывание форматированных блоков на ошибку. То есть наоборот, "читается" несанкционированная копия, смело форматируя дискету. Если не "читается" - то, запуская программу все в порядке. А для большей "пакости", на второй половине "запоротой" дорожки расположил "пульты".
Можно ли это считать защитой? Практика показала, что любая защита сделана "от честных людей", ибо нечестных она не остановит, и тем не менее свою ФУНКЦИЮ она выполнила. Скопировать программу сможет даже "чайник". "Запороть" 1 дорожку - уже не всякий "чайник", для этого нужно еще понять весь "примитивизм" защиты. А что касается "любых хакеров среднего уровня", то здесь во-первых и не такую "тупую" защиту взломают. А во-вторых, что-то никто не переделал ST для винчестера (под ЕМТ36 хотя бы), потому как работы слишком много. Тот кто переделает, поймет сколько труда затрачено на такую "тупую, примитивную, однообразную и весьма нудную" игрунку STARSHIP TROOPERS.
Да и вообще, защиты от копирования делать не стоит, это жутко раздражает когда, например, не читается дискета и нет копии, между тем второй раз покупать ту же самую программу никто не будет.
Еще я хотел бы добавить сюда, вот что: Бортник несколько лет назад ввел понятие: "крутая динамическая заставка" . Летающие шарики и тупые квадратичные буквы, это "динамическая заставка"? МИКРОМУЛЬТФИЛЬМЫ в STARSHIP TROOPERS - это наше представление о том, что такое - динамическая заставка.
У нас самой крупной вещью является STARSHIP TROOPERS - 700 Кб. Но это далеко не предел. Более того, мы считаем, что наш уровень упал, в погоне за красивыми, крупными спрайтами мы теряем в сложности, отточенности алгоритма, быстродействии. Если есть графика - можно сделать игру и на 20 Мб. Но при этом ведь еще и сама игра должна быть интересной, разнообразной, увлекательной, не надоедающей. Чем больше программный продукт - тем дольше время разработки, (сбор материала, создание спрайтов, написание алгоритма, отладка и т. д.) Все это требует огромных физических и моральный затрат. А значит количество созданных программ - уже не показатель. Например в STARSHIP TROOPERS файлов больше, чем всего сделано программ Б. Бортником.

PROGRAM AVANGARD появилась внезапно. Где ваши старые разработки, какую программу сделали самой первой?
Все наши старые разработки мы включили в пакет MAGIC BYTES, так как они почему-то совсем не разошлись, и валялись около двух лет, где-то в Ростове. Первой вышла программа CAVE RESCUER. Самой первой мы сделали программу SCOFF, известную только узкому кругу друзей, к сожалению, она не сохранилась у нас. Не сохранилась и переделанная SOLOMAX версия CAVE RESCUER 2.

Где разрекламированные программы STREET, ROBOCOP?
Программа STREET - пока отложена, поскольку опасаясь той участи, которая постигла ATV, мы не решились сделать ее в 16К6. Не решились и в 16 + 16. Слишком велик размах идеи, к тому же, вольно или невольно, алгоритм дороги будут сравнивать с ВUВОNом (FERARI). Если быстродействия не хватит (а его почти никогда и не хватает) - игрушка не "пойдет", а воровать алгоритм "не к липу", к тому же он хоть и классный, но "трудноиграемый".
Что касается ROBOCOP, то ее либо вообше не будет, либо это будет аналог не со Spectruma, а с DANDY или IBM.
Кстати, до CAVE RESCUER были еще три разработки: DODGE, SCAUT, TORNADO (с параллельной музыкой), все эти программы не вышли в свет из-за различных недостатков. Та же участь постигла и более поздние разработки: HIHGUAY, DRAKON, SUPER TANK, FREDDY HARDEST 3. Но одна из старых программ (91) WEST BANK вышла в 1994, но популярности не имела, она устарела еще не появившись. На будущее мы решили не рекламировать программу до тех пор, пока она не закончена.

Чем является для Вас Ваша деятельность?
Скорее всего, это - способ самовыражения, как искусство. Если то, что мы делали, можно так назвать. Ну в общем, это как наркотик, в момент работы целиком уходишь и не выходишь оттуда долгое время ни днем ни ночью. Пока не пройдет "угар" (обычно это самый плодовитый период), а потом начинается доводка программы, самое нудное, самое тяжелое занятие.
И если в наших программах встречаются "глюки", то они либо возникли в этот период, либо мы их попросту не заметили. Либо настолько "западло" исправлять их (обычно когда становится ясно, что получившаяся игрушка - "далеко не фонтан" и не тянет не только на "игрушку года", но и на "глюк года"), что повозись мы с этой программой еще немного, готовы были бы выкинуть ее к "чертям собачьим", чтобы никогда больше ее не видеть.
Так было, например, с не вышедшей игрой TORNADO - рулонный имитатор полета, с параллельной музыкой. Когда большая часть алгоритма уже была готова, возник глюк, который я исправлял дня три, да так разозлился, что закинул ее в дальний ящик, где она лежит и по сей день.
А вообще мы делали только те игры, которые нам нравились и о который мы мечтали, но к концу работы над ними мы так "наигрывались", что окончательно закрывали тему навсегда. Поэтому у нас никогда не было вторых версий и продолжений.

(А.М.): Теоретически мы собирались сделать GALAXY HERO-2, так как в программу не вошло 2/3 графики, созданной для нее. Увы, графика нас не устроила и все кончилось появлением STARSHIP TROOPERS.
Программа NINJA FORCE - эта вообще побила все рекорды, графика к ней создавалась трижды. И вообще, у нас самих очень жесткие критерии к разрабатываемым нами пpoграммам. Помню, однажды мы жутко поругались из-за заставки к какой-то программе. Но не нам судить о популярности наших программ.

Не собираетесь ли вы перейти на БК-11М?
Вечно топтаться в 16К6 попросту невозможно, тем более что "десятка" была тесна нам с самого начала. Пока мы будем делать программы для БК-0010 с ДОЗУ 16Кб. Позднее перейдем на БК11М. Уж слишком заманчивые возможности маячат на горизонте: 128 Кб, "винт", муз. сопр. AY, COVOX, адаптер EGA, адаптер VGA, пистолет BERRETA, и многое другое... Мы видим будущее за БК-11М, обвешанной различными приставками, дополнительной памятью и т.д. Но с другой стороны сейчас можно уже с уверенностью сказать что БКшка (в ток числе и "десятка") пережила SPECTRUM. Если она завтра переживет DANDY, SUPER NINTENDO, SEGy - мы уже не удивимся.

Так что же получается: PROGRAM AVANGARD существует, или это уже часть истории?
Трудно однозначно ответить на этот вопрос. С самого начала мы учились, экспериментировали, набирались опыта и всегда с нами были фанатизм и вера в то, что можно сделать что-то такое, после чего можно сказать: стоп, хватит, тема закрыта. Но с каждой новой программой мы видим, что это не все. Это совсем не то, и все начинается сначала. Можно с уверенностью сказать, что мы не самореализовались до сих пор. А раз так, то "уходить" пока рано.

Так все таки, чем вы занимаетесь, в настояний момент?
Андрюха разрабатывает "крутую" графическую систему, ну а я - просто "валяю дурака" уже наверное целый год. Я конечно могу оправдаться: в связи с творческим и экономическим кризисом, в связи с поломкой дисковода, в связи с тем как когда то выразился Б. Бортник: "Я хочу посмотреть на продукцию новых фирм, которые очень быстро появляются, подобрать хороший сюжет..." но это не так, а может быть и так...

Значит, вам уготована судьба BIL соrр.?
Нет, не думаем. Бортник был один, а нас двое. И пока хотя бы один из нас что-нибудь делает, фирма существует. А это значит, что может быть завтра мы ошарашим вас чем-нибудь сногсшибательным...

Ну и классический вопрос. Ваши творческие планы?
Пока на этот вопрос мы ничего не ответим. Следите за рекламой. Есть тут одна идея...


07 июл 2017, 11:08
Профиль
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Ответить на тему   [ 1 сообщение ] 

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000 - 2011 phpBB Group.
Design creat de Florea Cosmin Ionut | Translation by WebSok.Ru

закрыть

Советскому бытовому " БК-0011М" посвящается...


Вопреки всем скептикам и недоброжелателям, дело БК живет и развивается. Не за горами день, когда будет выпущен в свет "БК-0012 Pulsar" - расширенный FPGA-клон БК-0011М. Пока же на данном форуме Вы можете ознакомиться с репликами БК-0011М(-01), приставкой Booster-11, репликой контроллера SMK64 (а также его FPGA-клоном - SMK512), аппаратным эмулятором ПЗУ КР1801РЕ2Б, блоками расширения с процессорами ВМ2/ВМ3, и другими интересными материалами и работами.
Ведутся работы по отрисовке в 3D корпусов БК, МСТД, оригинальных клавиатуры, джойстика и мыши, но пока не удается найти их производство по приемлемой цене при малом тираже. Выполнено производство новодельных пленок для клавиатур БК-0011М.
Важным для возрождения БК и его сообщества является новый софт (игры и демо в особености), и они периодически появляются!
Удалось решить многие hard-задачи, но нет системных программистов, востребованных в проекте БК-0012, как минимум для тестирования. Требуется разработка полноценного Win32-компилятора Си в bin-файлы БК.
Релизован полноценный каталогизатор всего софта БК, с удобным интерфейсом. Осталось выполнить собственно большую задачу каталогизации.

Ждем ваших откликов, идей. Сообщайте о данном ресурсе всем, кто увлекался в прошлом БКшкой, присылайте их и свои e-mail для рассылки новостей из мира БК.

nimamov@mail.ru